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객체지향 프로그래밍(Object Oriented Programming)

객체 지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그래밍 패러다임 중 하나로, 프로그래밍에서 필요한 데이터를 추상화시켜 상태와 행위를 가진 객체를 만들고 그 객체들 간의 유기적인 상호작요을 통해 로직을 구성하는 프로그래밍 방법이다.

 

장점

  • 코드 재사용이 용이
    남이 만든 클래스를 가져와서 이용 가능, 상속을 통해 확장해서 사용 가능

  • 유지보수가 쉽다
    절차 지향 프로그래밍에서는 코드를 수정해야할 때 일일이 찾아 수정해야하는 반면 객체 지향 프로그래밍에서는 수정해야 할 부분이 클래스 내부에 멤버 변수 혹은 메서드로 존재하기 떄문에 해당 부분만 수정하면 된다.

  • 대형 프로젝트에 적합
    클래스 단위로 모듈화 시켜서 개발할 수 있으므로 대형 프로젝트를 개발할때 업무 분담하기 쉽다.

 

단점

  • 처리속도가 상대적으로 느리다.
  • 객체가 많으면 용량이 커질 수 있다.
  • 설계시 많은 시간과 노력이 필요하다.

 

5가지 키워드

 

1) 클래스 + 인스턴스(객체)

클래스 : 어떤 문제를 해결하기 위한 데이터를 만들기 위해 추상화를 거쳐 집단에 속하는 속성(attribute)와 행위(behavior)를 변수와 메서드로 정의한 것

인스턴스(객체) : 클래스에서 정의한 것을 토대로 실제 메모리에 할당된 것

 

2) 추상화

객체 지향 프로그래밍에서는 '추상화'라는 단어를 여러 군데 붙일 수 있다.
추상화는 추상 클래스나 추상 클래스가 갖는 추상 메서드를 의미하기보다는 클래스를 설계하는 것 자체를 의미한다. 즉, 공통의 속성이나 기능을 묶어 이름을 붙이는 것이다.

 

3) 캡슐화

캡슐화의 목적
1. 코드를 재수정 없이 재활용 하는 것
2. 접근 제어자를 통한 정보 은닉
데이터와 데이터를 활용하는 함수를 캡슐(class)안에 두는 것이다.
즉, 기능과 특성의 모음을 "클래스"라는 "캡슐"에 분류해서 넣는것
캡슐화를 통해 객체가 외부에 노출하지 않아야할 정보 또는 기능을 접근 제어자를 통해 적절히 제어 권한이 있는 객체에서만 접근하도록 할 수 있기에 코드의 수정이 일어났을 때 책임이 있는 객체만 수정하면 되기에 영향 범위를 예측하는데 수월하다. 

 

4) 상속

부모클래스의 속성과 기능을 그대로 이어받아 사용할 수 있게하고 기능의 일부분을 변경해야 할 경우 상속받은 자식클래스에서 해당 기능만 다시 수정(정의)하여 사용할 수 있게 하는 것

Tip) 다중상속은 불가하다.(클래스의 상속관계에서 혼란을 줄 수 있기에 상속은 반드시 하나만 가능, 필요에 따라 인터페이스 사용가능)

 

5) 다형성

하나의 변수명, 함수명 등이 상황에 따라 다른 의미로 해석될 수 있는 것
즉, 오버라이딩, 오버로딩이 가능하다는 얘기

오버라이딩 : 부모클래스의 메서드와 같은 이름, 매개변수를 재정의 하는 것
오버로딩 : 같은 이름의 함수를 여러개 정의하고, 매개변수의 타입과 개수를 다르게 하여 매개변수에 따라 다르게                      호출할 수 있게 하는 것

 


출처

https://jeong-pro.tistory.com/95

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